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《ArcRaiders》首席总监解释不设置敌人血条的原因:信任玩家的直觉!

作者:admin   日期:2026-01-12

《Arc Raiders》是一款主打“搜打撤”玩法的第三人称射击游戏,由Embark负责制作与发行。在游戏中,玩家将加入“Raiders”小队,与队友们携手对抗来自外太空的无情机械入侵者“ARC”。该游戏已于10月30日正式推出。

据GamesRadar消息,这款游戏的开发商Embark Studios创始人兼首席创意官Stefan Strandberg,最近在一次采访中解释了游戏里不设置敌人血条的原因。

他提到:“对于开发者而言,这类设计很容易让人下意识地采用,不过我们的游戏具备真实的物理机制,我们正在打造真正具有沉浸感的三维空间。我们期待玩家能够集中精力去聆听、去留意、去体会周遭的所有事物。所有信息实际上都存在于那里——声音、特效以及各类细节里都包含着丰富的提示。”

当你目睹子弹呼啸而出、精准命中并引发一连串连锁反应时,那是动能最直观的展现;可一旦这些真切的体验被冰冷的伤害数值或血条所替代,所有的沉浸感便会荡然无存。到那时,你玩的哪里还是游戏,分明成了在摆弄“Excel表格”!我常常思索——既然我们都倾注心血打造出这些精彩纷呈的三维模拟世界,又何必让玩家对它们视而不见呢?

有一回我们直接提出:“我们得给予玩家更多信任。”我们应当相信玩家自身的直觉,他们具备判断当下状况的能力。我也期盼能有更多游戏采用这样的方式。我并非认为设置血条是一种偷懒的做法——毕竟有不少出色的游戏都包含血条设计——但我觉得同样关键的是,要让玩家真正投入到游戏当中,去观察游戏世界,去弄明白其中究竟在发生什么。

他接着说道:“我确实为我们未曾选择那条道路而感到自豪,诚然,有些游戏在沉浸感的营造上比我们更为出色,但大家能看到我们所努力的方向,我们对此确实满怀骄傲。”

并且他还提出,这种理念不应仅局限于《Arc Raiders》:“在我看来,这便是未来的趋势——所有游戏都该朝着这个方向发展。我的意思是,我们既然在构建这些如此逼真的世界,那交互方式为何还要以二维形式呈现在三维空间里呢?这一点让我愈发感到急切!”

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