在开发《辐射3》的过程中,贝塞斯达已经有很长时间没有接触过枪械相关的游戏机制设计了;不过值得庆幸的是,VATS系统的出现恰好填补了这一空白。
除了20世纪90年代推出的几款《终结者》主题游戏外,贝塞斯达的核心业务始终聚焦于奇幻游戏领域,以及与之相配套的剑术、弓箭、魔法等各类元素。不过,《辐射》系列把该工作室在《上古卷轴》系列里积累的经验,成功移植到了科幻背景之中——在这个世界里,枪械、手榴弹,还有任何能用来对付巨型蝎子的武器都能派上用场,这也给贝塞斯达的开发者们出了一道难题:怎样才能打造出一款同时具备射击玩法和角色扮演属性的游戏呢?
我们最欣赏游戏的地方,在于它能让玩家沉浸到一个世界里;我觉得第一人称视角(我们也提供第三人称视角)是达成这一点的最优途径,仿佛你一伸手就能触碰到这个世界,”陶德·霍华德在采访中这样解释,“至于《辐射3》,最大的难题是:我们该如何把角色扮演元素融入枪械玩法中,既让体验显得自然,又能让角色保留成长的余地?”
《辐射3》的设计师埃米尔·帕利亚鲁洛称:“贝塞斯达在早年开发过《终结者》系列游戏之后,就没再进行过枪械战斗相关的设计工作,所以构建枪械战斗系统对我们来说是个不小的挑战。”他还说道:“《上古卷轴4:湮灭》的战斗主要是近战类型,可《辐射》的战斗核心是远程,因此我们很明白,我们所设计的枪械战斗系统,是没办法和《使命召唤》或者《战地》相提并论的。”
幸运的是,VATS系统轻松化解了这两个难题:它既改善了当时稍显僵硬的枪械操作手感(这一问题在《辐射4》里得到了优化),又保留了前作的角色扮演核心要素,防止游戏变成单纯的第一人称射击游戏,同时也是对初代《辐射》肢体瞄准机制的致敬。







