在《辐射4》发售十年后,B社总监陶德·霍华德终于承认,当初为让游戏对话更具电影感所做的尝试是一个错误。
据他透露,工作室最开始是受到《质量效应》的启发,想要让游戏里的对话更具动态感和情感张力。“我们在《辐射4》的对话系统上耗费了大量时间,可玩家并不认可这种设计。编剧们也觉得用这种模式来创作对白难度很大。”
游戏发售后不难发现,多数粉丝更青睐《辐射3》的传统对话模式——直接选择完整的对话选项。新推出的对话轮盘不仅局限了选择的多样性,还削弱了对话本该有的深度。除了对话系统本身的问题,玩家对于《辐射4》中“哑巴主角”设定被取消一事也颇有微词,认为这一设定能让玩家更好地代入角色、沉浸其中。
在B社最新推出的开放世界游戏《星空》里,这类对话系统被摒弃了,转而回归到更为传统的形式。







